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Stratégie d'opération

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Stratégie d'opération  Empty Stratégie d'opération

Message par Cyrnakin Ven 18 Juil - 17:56

Asation NM

Constitution du raid : 2 Tanks, 4 Dps, 2 Healers

Asation est le meilleur moyen de se faire de la tune, pour les mobs, des oae suffisent... il suffit juste de les packer...

Premier boss : l'horreur absolue (qui ressemble vachement à un écureuil mutant).

La strat est pas tellement compliquée, il faut juste se déplacer au bon moment...

Voici la strat :

L'horreur n'est pas un boss pilier comme on pourrait le penser... tout au long du combat elle va se tp aux quatre coins de la salle, c'est là que les tanks doivent être très réactifs.... Un des tank dois aggro dès qu'elle réapparais et la mettre dos au raid sinon elle crache des gros glaviaux acido-radioactifs sur tout le monde....

Quand l'horreur absolue disparait, un mâle jaloux va faire son apparition ainsi que son infâme progéniture dans une aoe rouge (quelques secondes après), les aoe se situes au milieu d'une des trois fleur...

Ces fleurs sont respectivement devant l'Horreur quand on entre dans la salle, toujours en face d'elle mais un peu plus loin et sur sa gauche à une dizaine de mètres à peu près...

C'est à ce moment que l'autre tank va prendre le mâle jaloux ,et le mettre dos au groupe, qui apparait dans une aoe rouge... un courageux (de préference un distant) vas se mettre dans cette aoe et là il n'en ressort pas tant que tout les adds n'ont pas les quatre fers en l'air, pendant 10 secondes ce courageux ne prendra pas énormément de dégats de la part des rejetons donc à fond les aoe destructrices sur le courageux, ensuite les dps vont focus le mâle.

Dès que le mâle est tombé on dps Maman qui vas ensuite redisparaitre, et à ce moment là on refait comme précédement expliqué...

Le second boss (ou plutôt les):

Il s'agit de trois gardes de l'effroi se nommant respectivement de gauche a droite: Ciphas (2 sabres rouges), Heirad (1 sabre violet) et Kel'sara (sabre à double lâme jaune)... Le combat se déroule en trois phases...

De plus chaque boss a un buff qui lui est propre :

Ciphas : Pacte de l'ombre – Quand Ciphas subit des dommages, Heirad reçoit une augmentation de puissance et devient de plus en plus puissant et cause de plus en plus de dégats.

Heirad : Soulagement obscur – Quand Heirad subit des dommages, Kel’sara reçoit des soins conséquents.

Kel’sara : Lien obscur – Quand Kel’sara subit des dommages, Ciphas augmente ses dégats via une augmentation de sa vengeance du sang.

Heirad est immunisé au taunt : il cible au hasard et fait des dégâts d'éclairs

Phase 1 :

Faut bouriner Heirad jusqu'au moment où il ne prendra plus de dégats, là il faut focus Ciphas et interrompre le sort qui protège Heirad, dès que c'est fait, on retourne sur sur le premier et on le tue et viens le début de la phase 2.....

Ciphas et Kel'sara vont appilquer des debuffs au tank... à partir de 5 stacks les tanks échanges leur place sous peine de gros dégats (le premier taunt Ciphas loin de Kel'Sara pendant que l'autre la prend)....

Phase 2 :
Au début de la phase 2 les boss vont se remmettre full life... ne vous inquiétez pas c'est normal.

Une fois Heirad mort, il va falloir focus sur Chiphas, et c'est là que ça se complique.... Des aoe vertes vont faire leurs apparition sur les joueurs, en faisant attention on peut voir deux cube tourné au-dessus de sa tête,ça veut dire qu'une aoe apparaît sur nous(il faut faire attention car on pourrais les confondre avec le Salut des érudits heal)....

TOUT LE MONDE LES EVITE!!!!!! Sauf un joueur qui va recevoir l'altération malédiction qui lui devra justement aller dans 2 aoe vertes pour faire disparaître la malédiction sinon il se fait OS (il a dix secondes pour ôter le malédiction). Echouer à ôter la malédiction engendre des dégats de 15246755..... Une fois que Ciphas est mort la phase trois s'enclenche.

Phase 3 :

Là aussi ne vous inquiétez pas si le boss regen.... c'est à cause d'un de leur buff...
Une fois qu'il ne reste plus que Kel'sara, les dps et les tanks vont lui faire manger le goudron mais il faut toujours faire attention aux aoe....

Mais il y à comme un hic... Kel'sara a plus d'un tour dans son sac et applique donc un sort qui vas OS un joueur (ce sort est représenté par un lien jaune entre le boss et sa petite cible sans défense), si ce joueur parvient à s'eloigné assez vite de Kel'sara il est sauver..... YOUPI!!! YOUPI!!! GENIAL TRALALERE!!!...
Cette attaque étant un sort, Kel'sara va l'utiliser plusieurs fois... il faut donc vous éloignez d'elle dès que vous êtes ciblé...

Ensuite en respectant ça Kel'sara ne devrait pas tenir trop longtemps....
et après on se partage les loots

Troisième boss : Opérateur XI ( prononcé "croix-baton")

Ce boss est une pause dans le jeu... Il n'est pas très compliqué si on suit la strat....

Comme la strat reste inchangée quand on est 16 ou quand on est 8, je vais mettre la strat à 8 (vu que je l'ai faite qu'à Cool

Avant le début du combat tout le monde prend une couleur : en opé 8, on a 2 tanks, 4 dps et 2 heals. Cela donne :

1x DPS et 1x Tank qui prennent la couleur A
1x DPS et 1x Tank qui prennent la couleur B
1x DPS et 1x Heal qui prennent la couleur C
1x DPS et 1x Heal qui prennent la couleur D

Les couleurs A, B, C, D peuvent êtres n'importe laquelle des 4 fournies: bleu, violet, jaune et orange.
Comme on sera 16, on aura 4 groupes de 4, on repartira les groupe une fois là-bas mais un heal, un tank et 2 dps me parait très bien.....

Le boss se fait en 2 phases:

Phase 1 :

Durant cette phase, il est important de garder un oeil sur Commande Principale et particulièrement au cercle sur lequel il se tient.
Lorsque ce cercle change de couleur pour adopter celle d'une des quatres fournies, le tank de cette couleur va courir vers le cercle et se placer dedans.
Le dps du groupe va courir vers une console et l'activer, ce qui libèrera un des noyaux de données sur le cercle extérieur de la pièce.

Un groupe doit rester à portée de Commandes Principales pour récupérer les Reprogrammeurs qui viennent attaquer les joueurs sur les consoles... Ces mobs on peu de vie donc on les bourines.
Il va y avoir deux Noyaux de données activés par paire de couleur. Ils ont tendance à être chacun d'un coté opposé de la pièce mais il suffit de courir (les érudits et ombres, GO vitesse de force!!!!).
Le reste de l'opé peut attaquer les Noyaux de Données rapidement. Une fois que les 2 derniers noyaux seront détruits, un Rectificateur va pop.... Il a plus de vie que ses prédécesseurs mais rien de bien méchant donc on le tombe rapidement pour passer à la phases 2.

Phase 2 :

Les choses vont devenir un peu plus compliquées... il faudra bien faire attention a nos propres couleurs.
Là, Commande Principale fuis comme un lâche en lachant un droide.... Opérateur 9.

Autour du boss, Quand Opérateur 9 enclenche l'attaque "bissecteur noir", il y aura des cercle de couleurs, chacun viens dans un cercle de sa couleur (nous n'avons que 10 secondes ), il est très déconseiller de rester dans les cercles une fois éteints...

Après on le bourrine et c'est bon...

Après nous passerons à un boss que l'on peut maintenant appeler "amis"(vus le nombre de fois où on le bat...)

Nous sommes presque à la fin de l'opé.... Et nous tombons sur Kephess (qui était déjà mort dans l'opé denova), Que devons nous faire?

Et bien n'aie pas peur, tout est expliqué après.

Quatrième boss : Kephess round 2 !! FIGHT!

Ce boss se déroule en 3 phases :
-De 100 à 50% de sa vie
-De 50 à 10% de sa vie
-De 10 à 0% de sa vie

Phase 1 :

Dans cette phase là, les tanks vont avoir du boulot...
Un des tank prend Kephess et va recevoir deux charge de brillance. Une fois que le tank brille, le second tank reprend le boss permettant au premier tank de se ruer sur le bassin brillant au centre de la salle et ainsi se purger des débuff. (les autres joueurs doivent éviter ce bassin sous peine de subir des dégâts).

Kephess va émettre périodiquement un rayon laser durant le combat. Le tank doit localiser le pilier d'origine du laser et amener Kephess jusqu'à lui (pour localiser le pilier il suffit de chercher celui qui a une brume électrique active).

Peu après un message sera diffusé : Kephess charge une explosion de laser focalisée sur [Joueur X].
C'est l'occasion pour ce joueur de courir prêt du pilier pour gagner du DPS (mais il doit regarder Kephess). Kephess va canaliser un laser pendant 9 seconde provoquant de lourds dégâts au joueur ciblé même derrière le pilier (en revanche pas de soin si on est caché).

A la fin des 9 secondes, Kephess va être mis à terre quelques secondes et subit des dégâts augmentés de ce fait. Cela se répète jusqu'à ce que Kephess soit a 50% ce qui déclenche la phase 2.

Phase 2 :

C'est là que les choses se complique car Kephess devient pas content...

Un grand cercle rouge va apparaître au milieu de la pièce ou Kephess va atterrir : l’atterrissage va provoquer l'apparition de 4 murs qui vont irradier de lui en diagonale. (lents et faciles à éviter.)

Kephess va déposer un cercle rouge sur un joueur de façon aléatoire. Ce cercle va suivre le joueur une seconde ou deux. Le cercle disparaît et Kephess saute à son emplacement, abandonnant un cercle bleu qui s'étend.
Les joueurs doivent évidement fuir le cercle rouge et rester en dehors tout en évitant le cercle bleu (faut donc être très attentif, surtout toi, à gauche près du radiateur) qui s'étend sous peine de subir 1530 de dégâts par seconde.
Quand Kephess saute sur un joueur avec le cercle rouge il enclenche une attaque nommée "Tremblement de Terre", alors que le tank le taunt.

Un débuff va aussi faire sont apparition : Les nanites corrompus...
Les Nanites corrompus sont un DoT de 30 seconde lancé sur un joueur de façon aléatoire (11k de dégâts sur 30 secondes ticks de 1143 toutes les 3 s).
Un texte vous informe des nanites ainsi qu'une icône en forme de cercle sur la tête de la cible.
On peut courir à un pilier cliquable pour ôter les nanites (canalisation appelé Hypergate tower). La canalisation dure 13,5 secondes et à la fin le pilier s'écroule. Si Kephess est à coté il s'écroule et subit des dégâts amplifiés un court instant. La canalisation peut être stoppée mais il faut que des nanites soit encore sur le joueur à la fin de celle-ci pour que le pilier s'effondre.

ATTENTION, IL FAUT EVITER DE CANALISER LE PILIER A COTE DE KEPHESS EN EFFET SI LE BOSS SAUTE A CE MOMENT PRECIS IL VA LAISSER UN CERCLE BLEU ET EMPECHER LES DPS D'AGIR...

Là on va attaquer la phase 3... rester attentif les enfants.

Phase 3 :

Kephess lance des tirs de mortier sur le raid en utilisant la capacité furie des maîtres. Facilement évitable (cercles orangés au sol) il ne fait que de faibles dégâts 816 par coup au but). plus de saut et plus de nanite à ce moment la juste un rush dps car il fait des dégâts de zone massif.

Et après Kephess meurt pour de bon normalement...

Le prochain post sera sur des tentacules multiple et autre pattes griffues...

Et enfin le dernier boss... Et c'est pas d la tarte croyez moi...

Cinquième boss : Cauchemar Venu d'Ailleurs

Attention, ce boss est casse-c*****e et bien difficile à battre mais ne vous inquiétez pas, je maîtrise la situation (je crois....)

Ce boss compte 2 phases... Elles sont plutôt longue mais ça ira je pense.

Phase 1 :

Il est impossible de blesser le boss pour le moment, mais les dégats sur les tentacules sont transférés au boss. Pour cette raison, il est préférable de diviser le raid en deux groupes autonomes et de tuer les deux tentacules. Même si cette méthode est plus lente que de focus un tentacule, elle fait plus de dégats au boss et raccourcit la phase 1.
Une tentacule apparaît de chaque côté, mais elle semblent alterner leur postition quand elles popent. Il existe deux positions possibles : dedans ou dehors.

-Position dedans :
Les deux tentacules sont proches, les heal et DPS peuvents e placer derrière en toute sécurité pendant que le tank la gère de l'autre coté. Cela permet aux dps et heal d'éviter la majorité des projections et des crachats d'acide.

-Position dehors :
Les deux tentacules sont plus éloignées et les DPS/heals doivent se positionner en diagonale par rapport au tank donc en faisant face au boss, cela permet aux dps et heal d'éviter la majorité des projections et des crachats d'acide.

Crachat Acide ( ce sont des petites aoe vertes un peu dégueux à regarder) :
Le crachat d'acide à tendance à recouvrir la zone à l'arrière (près de la rive). C'est un souci pour les DPS distance aussi car il peuvent eux aussi être projetés dans l'acide par l'attaque de projection s'il ne font pas attention.

Larves instables:
Dès que les tentacules atteignent 50%, deux Larves Instables vont apparaître de chaque côté, se ruant vers le tank. Les DPS distances doivent les tuer avant qu'elles ne l'atteignent sous peine d'infliger au tank des dégâts importants (aidés des DPS cac si besoin.).

Mise bas:
Une fois les tentacules mortes, le Boss canalise une Mise Bas (3s d'incantation). A la fin de la canalisation, une bande de Larves Naissantes va surgir du boss et se ruer sur la rive : il suffit de trouver une percée dans la ligne de larves naissantes qui approche et rester là laissant passer les larves. Si on garde une distance raisonnable entre elles et nous elles passent sans se soucier de notre présence.

Cette phase se répète tant que le boss n'est pas au alentour de 44% : ce cap franchi, le raid est téléporté en phase 2.

Phase 2 :

C'est là que le vrai boss commence!!!!

Portée et placement :

La portée n'est pas un souci pour soigner ou frapper le boss même si dans le cadre d'opération les gens sont indiqués hors portée.
Un placement propre est indispensable sur cette phase : en général tanks et heals en haut, cela permet aux healers de garder l'oeil sur le combat et les tanks peuvent gérer les crachats sans avoir à craindre de croiser des dps et de les exposer. Les DPS sur les plate forme inférieures peuvent ainsi attaquer les tentacules tranquillement.
Les tanks et heal iront par paires, un duo à gauche, l'autre à droite. Les tanks auront leur propre plate-forme pour gérer le crachat.

Échange de tanks :
Le Cauchemar venu d'ailleurs va cracher sur un tank, le forçant à changer de plate forme et va dans la foulée canaliser un cri (4 seconde de canalisation.).
A l'issue de la canalisation, le tank va subir un débuff qui augmente les dégâts reçus par le boss. L'autre tank va devoir taunt le boss durant la canalisation.

Des tentacules.... huuuum!! :
Ces tentacules sont celles que les DPS doivent tuer pour blesser le boss. Deux tentacules vont surgir sur deux plates-formes de devant dans un premier temps. Tous les DPS doivent focus un tentacule et le tuer (se bouger de la plate-forme lorsqu'elle canalise « projection ») avant de changer de cible.
L'autre point de pop des tentacules sont les deux plates-formes du fond, une fois que les deux premières sont mortes.

Après la mort des deux tentacules, tous les DPS doivent s'écarter alors que les Hypergate Irregularities vont surgir des plates-formes. Celles du haut peuvent êtres gérées par les tanks et les heals tandis que les autres en bas seront tuées par les DPS.

Furious Tantrum :
Après trois pop de tentacules et deux d'hypergates, le boss doit être a 16% de vie et enclenche Furious Tantrum.

Durant cette phase le boss attaque aléatoirement un joueur dans le raid avec un crachat phasique (11K dégats). Les tanks devront taunt le boss aussitôt, c'est une phase de rush heal/DPS car une fois a 3%, le combat s'achève...

On aura plus qu'à se distribuer les loots à la fin....

Et voilà!!! Toutes les strats des boss de Asations NM sont là!!!!

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Message par Cyrnakin Ven 18 Juil - 17:57

Denova Nm 


Constitution du raid : 2 Tanks, 4 Dps (dont 2 distants mais c'est optionnel), 2 Healers

Premier Boss : Toth et Zorn ( 2 gros drouks )

Il s'agit de faire deux groupes pour séparé les 2 Drouks (Groupe de Constitution normal), il est impératif de faire tomber les deux Drouks en même temps!!!

Zorn :
Groupe DPS distants (portée 25m minimum). Il va y avoir des aoe rouges près du Drouk de gauche qui vont apparaître, il faudra les éviter sous peine de gros dommages et de coupe des sorts de heal ou de dps...

Toth :
Groupe DPS cac, prenez garde aux AOE aux dps et au tank, c'est au healer de géré les dégats...

De temps en temps le Drouk de gauche sautera près de son homologue, son tank doit vite reprendre l'aggro parce que si les deux Drouks sont côte à côte leur puissance en sera décuplée...

Un switch des tanks est primordial pour éviter les dégats !

Une fois les Drouks morts un mini boss va apparaître,rien de bien compliquer, on le dps et il tombe assez rapidement.

Loot : Stuff Rakata divers...

Deuxième Boss : Hèle-Tempête et Calcinis (Deux chars d'assaut)

Pareil que les Drouks, il faut les tomber en même temps et séparé le raid en deux groupes avec un dps distant de chaque côtés de préférence. Hèle-tempête c'est le char de gauche et Calcinis c'est celui de droite.

Il y a Deux phases qui vont se répétés en boucle jusqu'à la fin du combat

Phase 1:

Les tanks vont faire en sorte que la tourelle des chars reste bien face à la porte d'entrée.
Chaque groupe vas se mettre sur son Char d'assaut respectif :

Pour Héle-tempête, il faut que le dps distant (dans le rôle du lapin) tourne et sautille autour du char pour protéger son groupe des aoe électriques que fait le char (le dps perdu par le lapin sera rattrapé lors de la phase 2).

Pour Calcinis, la strat est la même que son homologue sauf qu'il va faire un sort appelé "double destruction" qui picote pas mal sur le tank, le heal de ce groupe dois géré cette attaque pour pas que le tank tombe.

Phase 2:

Au bout d'un moment, les deux chars vont bump leur groupe respectif, il faudra aller dans les dômes orange pour survivre, sous ces dômes il y a des adds à tuées, elles sont pas trop fortes donc ça va vite. Il faudra rester sous le dôme le temps que 5 oui 6 missiles tapent le dôme, après on retourne à la phase 1.

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Message par Cyrnakin Ven 18 Juil - 17:58

Chambre de l'éternité HM 


Constitution du groupe : 1 tank, 2 healers, 5 dps

Premier Boss : Le droide

Après avoir battu les tourelles on recule...

Ce boss est un boss pillier qui alternera bump, aoe et missiles. Les dps distants se mettent à côté de la tourelle de gauche ainsi que les healers, le tank va l'aggro face à la porte pour qu'il puisse reprendre l'aggro juste après qu'il soit bump.

Ce boss va alterner les attaque suivante jusqu'à ce qui soit mort :

-Dès que le boss va s'abaisser, tout le raid doit aller au cac et les healers vont faire en sorte que le raid survive.
-Il va ensuite faire des mini-aoe sur le raid qui va devoir bouger pour les évitées.

Deuxième Boss : Garj (Monsieur lave)

Tout le long de ce combat, il faudra changer de plaque de roche. Il va alterner les mêmes attaques en boucle jusqu'à sa mort.

Deux attaques :
-Un coup il bump le raid dans la lave, tout le monde reviens vite...
-Un coup il saute sur place et la plaque tremble, il faudra alors changer de plaque grâce à la passerelle qui pop entre 2 plaques.

Le tank va aggro Garj d'un côté de la plaque et le mettre dos au raid tandis que les distants et le healers vont se mettre à l'autre bout de la plaque.
Au bout d'un moment les adds vont apparaître, on les attaques une fois arrivé sur la plaque suivante.
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